Informe especial Gaming: de nicho de juegos a negocio millonario

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El gaming ya no es un juego. Es una industria, un mercado y un gran negocio en el que confluyen todos: desde la publicidad hasta los inversionistas y los jugadores, aficionados o profesionales.
Desde Dell, Yuzel Ahumada, Regional Product Line Manager Gaming PCs & XPS, definió al gaming como negocio citando las cifras que mueve hoy en dinero: 176 billones de dólares en todo el mundo y 7,2 billones en Latinoamérica. Nada despreciable para un mercado que no parece dejar de crecer. “Algo interesante es que es uno de los mercados que más crece, aproximadamente 5,1% entre 2020 y 2021”, ratificó el ejecutivo. “El año pasado la cantidad de jugadores aumentó un 6,2% y en Latinoamérica ya son 290 millones. Brasil, Perú, México, Chile y Argentina están entre los países que en la región sostienen esta tendencia y los últimos años nuevas compañías de consumo vieron que ya no es una moda, patrocinan torneos y algunos equipos de eSports y, en muchos casos, invierten en empresas que desarrollan los juegos”.
“El gaming dejó de ser un nicho, pasó a ser un ecosistema aparte y como unidad de negocios es la más relevante de nuestra compañía”, dijo Manuel Coen, gerente de Productos de Consumo en Lenovo. “Ya tenía un crecimiento sostenido antes de la pandemia, pero la pandemia aceleró la demanda de notebooks y de accesorios como mouse, teclados y monitores, que es una categoría que también crece. Hoy el gaming factura más que la música y el cine y Lenovo, que tiene liderazgo en el segmento de consumo desde hace tres años, hace un año y medio que también lo tiene en gaming”.

Solo en Latinoamérica hay casi 300 millones de jugadores. A su alrededor se mueven billones de dólares, donde no solo está la venta de dispositivos: la publicidad y los inversores saben que quedarse afuera es perder el juego.

Demanda sostenida, y en aumento
No solo se profesionalizó el gaming en sí, como categoría, también bajó esa profesionalización a los gamers que cada día avanzan más en la búsqueda de mejores dispositivos y tecnologías, especialmente quienes ya ingresaron en la alta competencia y en los eSports.
Ahumada sostuvo que los eSports definen mucho de las tendencias de los dispositivos que se eligen para jugar. “Es importante el teclado mecánico, para hacer los movimientos y cambios de estrategias del juego, y el mouse debe permitir la movilidad y el balance de la muñeca”, amplió. “El jugador busca que no haya delay o latencia, y para eso necesita ciertas particularidades en los puertos Ethernet o las conexiones inalámbricas. Como invierte mucho, prefiere una PC que pueda ir actualizando con el tiempo, algo que nosotros permitimos con la Alienware Desktop Aurora R13. La coordinación con la tarjeta gráfica también es clave. En Dell buscamos mucho la retroalimentación de los jugadores. Muchas veces es la demanda la que exige las innovaciones, a la par que la industria las va desarrollando”.
Coen reconoció que el jugador profesional sabe qué quiere y lo compra. “Nosotros tratamos de ofrecerle una experiencia 360 y que además del equipo que busca se lleve el mouse, el teclado y hasta una mochila gamer.

Para el entusiasta tenemos productos con un precio más competitivo y tratamos de asesorarlo trabajando mucho con el feedback de nuestros clientes. La gente cada vez le dedica más tiempo al juego y vista desde la demanda ,esta categoría no tiene techo. Lo vimos con los monitores de 27”, que no comercializábamos porque no sabíamos si tendrían demanda suficiente y la aceptación que tuvieron fue extraordinaria”.

Los eSports: un nivel más arriba
La profesionalización del gaming como dinámica de juego y como negocio se consolida, sin dudas, en los eSports, donde pesa la utilidad del dispositivo que se utiliza mucho más que las modas. Por eso el gamer de competencia opta por el monitor plano y no el curvo, por ejemplo. Según Ahumada, cerca del 20% de los jugadores lo hacen en PC, un porcentaje bajo, pero es el dispositivo con el que más se juegan los eSports. “Los adolescentes ingresaban a los eSports a partir de los 16 años y ahora lo hacen desde los 13”, señaló. “Se vuelve un trabajo profesional. Algunas finales de eSports se ven más que las de otros deportes. Un ejemplo, con datos de febrero de Twitch, es que League of Legends fue uno de los juegos que más se vieron ese mes: 135 millones de visualizaciones solo por ver a alguien jugar”.

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